martes, 30 de junio de 2015

MÓDULO 5: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING


En este módulo he aprendido a aplicar la tecnología en su justa medida a una enseñanza más centrada en el alumno puesto que, gracias a los medios digitales, hoy en día podemos orientar nuestras clases a experiencias multisensoriales, convirtiendo tanto a alumnos como profesores en los que producen conocimiento en vez de ser solo consumidores. Y si unimos estas dos premisas, podemos invertir nuestras clases para ganar motivación y hacer que sean los estudiantes los que adquieran un rol más activo y participante.

Lo más interesante de este enfoque es la idea de considerar que las clases empiezan fuera del aula, proporcionando a nuestros alumnos materiales digitales que consistan en todo aquello que necesitan para la interacción y la discusión en el aula, para que los trabajen de forma autónoma, y no como deberes para casa, como se venía haciendo hasta ahora. La autonomía implica una responsabilidad en la preparación previa y un trabajo colaborativo para que el aprendizaje se lleve a cabo. Los estudiantes tienen flexibilidad para trabar donde quieran y cuando quieran, utilizando el tiempo de las sesiones presenciales para explorar los temas con más profundidad, preguntar dudas y hacer actividades con otros compañeros y con el profesor, el cual puede prestarles una atención más personalizada al eliminarse las clases magistrales donde sólo él habla, dando más protagonismo y posibilidad de habla al alumno.
 
Pero invertir una clase solo será posible en determinadas sesiones, ya que la clave para que funcione está en saber combinar de forma adecuada los recursos y metodologías, teniendo en cuenta, como siempre, que cada grupo tendrá unas necesidades y objetivos diferentes. Puede proporcionar beneficios muy positivos a nuestros estudiantes, sin embargo, requiere costes y esfuerzos como toda inversión; podemos usar materiales propios o ya creados, pero si no cumplen un objetivo dentro de nuestro diseño didáctico, su uso será ineficaz. Deben ser breves y concisos, fácilmente manejables e intuitivos, y que usen herramientas conocidas por todos. Para introducir este modelo necesitamos valernos de plataformas de aprendizaje, contenidos accesibles desde cualquier dispositivo y técnicas como la gamificación, que incluyen elementos del juego así como su pensamiento aplicados a actividades de aprendizaje. De este modo lograremos captar la atención de nuestros estudiantes, al mismo tiempo que mejoraremos su capacidad de memorización mediante una adquisición de habilidades y conocimientos más experiencial.  
 

 
 

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