En este módulo he aprendido a aplicar
la tecnología en su justa medida a una enseñanza más centrada en el alumno
puesto que, gracias a los medios digitales, hoy en día podemos orientar
nuestras clases a experiencias
multisensoriales, convirtiendo tanto a alumnos como profesores en los que
producen conocimiento en vez de ser solo consumidores. Y si unimos estas dos
premisas, podemos invertir nuestras
clases para ganar motivación y hacer que sean los estudiantes los que
adquieran un rol más activo y participante.
Lo más interesante de este
enfoque es la idea de considerar que las clases empiezan fuera del aula, proporcionando
a nuestros alumnos materiales digitales
que consistan en todo aquello que necesitan para la interacción y la discusión
en el aula, para que los trabajen de
forma autónoma, y no como deberes para casa, como se venía haciendo hasta
ahora. La autonomía implica una responsabilidad
en la preparación previa y un trabajo
colaborativo para que el aprendizaje se lleve a cabo. Los estudiantes
tienen flexibilidad para trabar
donde quieran y cuando quieran, utilizando el tiempo de las sesiones presenciales
para explorar los temas con más profundidad, preguntar dudas y hacer actividades
con otros compañeros y con el profesor, el cual puede prestarles una atención más personalizada al
eliminarse las clases magistrales donde sólo él habla, dando más protagonismo y
posibilidad de habla al alumno.
Pero invertir una clase solo será
posible en determinadas sesiones, ya que la clave para que funcione está en
saber combinar de forma adecuada los recursos
y metodologías, teniendo en cuenta, como siempre, que cada grupo tendrá
unas necesidades y objetivos diferentes. Puede proporcionar beneficios muy positivos
a nuestros estudiantes, sin embargo, requiere costes y esfuerzos como toda inversión; podemos usar materiales
propios o ya creados, pero si no cumplen un objetivo dentro de nuestro diseño
didáctico, su uso será ineficaz. Deben ser breves y concisos, fácilmente
manejables e intuitivos, y que usen herramientas conocidas por todos. Para
introducir este modelo necesitamos valernos de plataformas de aprendizaje, contenidos accesibles desde cualquier dispositivo y técnicas como
la gamificación, que incluyen elementos
del juego así como su pensamiento aplicados a actividades de aprendizaje. De este
modo lograremos captar la atención de nuestros estudiantes, al mismo tiempo que
mejoraremos su capacidad de memorización mediante una adquisición de
habilidades y conocimientos más experiencial.
Fuente de la imagen: http://gamificacion.club/como-aplicar-gamificacion-en-educacion-disenar-experiencias/
No hay comentarios:
Publicar un comentario